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パラメータ説明 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT オフェンス シュート ドリブル パス ディフェンス ブロック タックル パスカット POW SPD TEC STA CAT PUN 次LV 総合 パワー スピード テクニック スタミナ キャッチ パンチング 次LVに必要な経験値 総合力 ※LV部分等に 色がついてる場合は未確認データです。 ラドゥンガ[[V]サンパウロ(バランス型)] ラドゥンガ[[V]サンパウロ(超バランス型)](超特化) ラドゥンガ[[V]サンパウロ](レジェンド) コメント ◆オフェンス型◆バランス型◆ディフェンス型◆イベント限定◆ ラドゥンガ[[V]サンパウロ(バランス型)] 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60797.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60797.png 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ブロンズ MF LV1 125 127 120 132 129 128 123 131 130 130 123 121 113 63 63 10 10 LV10 130 133 124 139 136 134 127 138 137 136 128 127 115 65 64 50 98 LV20 100 208 LV30 142 145 137 151 148 146 140 151 149 148 140 139 126 73 72 430 329 LV40 149 151 143 157 154 152 146 157 155 155 146 145 133 75 75 - 450 ブロンズ+ LV50 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) シルバー MF LV1 138 140 133 145 142 141 136 145 144 144 136 134 124 69 69 10 10 LV10 142 145 136 151 148 146 139 150 149 148 138 138 125 71 70 50 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 - シルバー+ LV70 - - 必殺技 強烈なシュート(3)、高速南米式ドリブル(3)、闘将タックル(2) グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ゴールド MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 - ゴールド+ LV90 - - 必殺技 ? グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) プラチナ MF LV1 184 187 177 194 190 189 181 194 192 192 181 179 166 92 92 10 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - プラチナ+ LV110 222 225 213 235 229 228 218 235 232 232 218 216 200 113 113 - - 必殺技 強烈なシュート(3)、高速南米式ドリブル(3)、闘将タックル(2) グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) ハイドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? ラドゥンガ[[V]サンパウロ(超バランス型)](超特化) 参考(ドリーム)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60800.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_60800.png 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv 次Lv(+) 超特化ハイドリーム MF LV1 10 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - ハイドリーム+ LV110 - - 必殺技 ? ラドゥンガ[[V]サンパウロ](レジェンド) 参考(レジェンド)(直リンク回避につきh抜き) ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_20261.pngttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_20261.png 説明 同種類のレジェンドカードで進化させることによってハイレジェンドカードに進化できる。 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv レジェンド MF LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - 必殺技 ? 異名 サンパウロの10番 台詞 上手くなりたきゃ、俺のサッカー全て吸収してみろ! グレード ポジション LV 総合 OFE SHO DRI PAS DEF BLO TAC CUT POW SPD TEC STA CAT PUN 次Lv ハイレジェンド MF LV1 LV10 LV20 LV30 LV40 LV50 LV60 LV70 LV80 LV90 LV100 - 必殺技 ? コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。※未確認データをwiki編集する際はLV部分や該当項目に BGCOLOR(thistle) で色を付けて判別できるようにお願いします。 ↓能力を書きこむ際には下記テンプレの利用をお願いします。wikiに反映してくれる方の負担が減ります。 |?|LV1|||||||||||||||||| |ポジション|Lv|総合|OFE|SHO|DRI|PAS|DEF|BLO|TAC|CUT|POW|SPD|TEC|STA|CAT|PUN|次Lv|次Lv(+)| |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5|20||(記入例/通常) |FW|LV1|40|41|46|41|37|39|38|42|38|43|40|37|42|5|5||10|(記入例/プラス) P+ |MF|LV1|184|187|177|194|190|189|181|194|192|192|181|179|166|92|92||10| -- (名無しさん) 2015-11-01 09 31 12 ---ここまで入力--- -- (名無しさん) 2015-11-21 19 03 11 B+ |MF|LV1|125|127|120|132|129|128|123|131|130|130|123|121|113|63|63||10| |MF|LV10|130|133|124|139|136|134|127|138|137|136|128|127|115|65|64||98| |MF|LV20|136|139|131|145|142|140|133|145|142|142|134|133|121|69|68||208| -- (名無しさん) 2016-06-23 17 13 49 B+ |MF|LV50|152|154|145|161|157|156|149|161|158|158|149|148|135|78|78|-|-| 強烈なシュート(3)、高速南米式ドリブル(3)、闘将タックル(2) -- (名無しさん) 2016-11-23 06 17 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/264.html
コンパクト空間 Ex. コンパクト集合でない例 実数の開区間は通常の位相でコンパクトではない。 実数全体は通常の位相でコンパクトではない。 Ex. コンパクト集合の例 実数の有界閉区間は通常の位相でコンパクトである。(Heine-Borel) n次元球面 Snは,通常の位相でコンパクトである。 有限集合はどの位相でもコンパクトである。 連続写像によるコンパクト集合の像はコンパクト集合である。 コンパクト空間の積空間はコンパクトである。(チコノフの定理) コンパクト空間の閉集合はコンパクトである。 Cf. コンパクト集合は(いつ)閉集合か? ハウスドルフ空間のコンパクト部分集合は閉集合。 コンパクト空間からハウスドルフ空間への連続な全単射写像は同相写像である。 Cf. Rnのコンパクト集合と連続関数の相性のよさ コンパクト集合上の連続関数は,一様連続である。→ 近似ができる。連続関数のリーマン積分可能性。 コンパクト集合上の連続関数は,最大値・最小値を持つ。 → 最適化ができる。 ∵Rnにおいて,コンパクト集合⇔有界閉集合 Ex. コンパクトでないときの連続関数の振る舞い f(x) = x(1-x) は,開区間(0, 1) で最大値をもつ(f(1=2) = 1=4)が,最小値をもたない。 f(x) = tan x は,開区間(-π/2, π/2)で最大値も最小値ももたない。 f(x) = 1/x は,開区間(0, 1)において連続だが一様連続でない。 局所コンパクト 各点がコンパクトな近傍を持つこと。
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コンパニオンのコメント一覧 無意識で計算する 皆に笑顔を振りまいていますが よく見ると業績のいい会社の役員に 特に丁寧な笑顔を作っています。 大抜擢されがちな 立ち振る舞いが堂々としているので 主力商品の脇に立たされる ことが多いでしょう。 簡単に自分を曲げない ニコニコと控え目に立っています。 荷物の運搬車が来ても 決してその場を動こうとはしません。 周囲からの陰口に過敏な であればもう少し 後輩コンパニオンに 優しく接したっていいのに。
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コンパン ◆カード情報 基本情報 HP50 タイプ:草 弱点:炎×2 抵抗力:- 逃げる:1 たねポケモン 《コンパン》→《モルフォン》/《モルフォンLv.42》 ワザ 草 きゅうけつ 10 相手のバトルポケモンに与えたダメージぶん、このポケモンのHPを回復する。 無無 たいあたり 20 ◆考察 ◆関連項目 関連カード 《モルフォン》 《モルフォンLv.42》 収録パック ロストリンク ◆Q A Q: A:
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SE-DRS3000C 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアーダイナミック型ヘッドホン 伝送方式 非圧縮2.4 GHzデジタル無線伝送 電波到距離 最長約 30 m 入力端子 デジタル:光角型×2、同軸型×1 アナログ:ステレオRCAピンジャック×1 出力端子 光角型×1(スルー出力) デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEXを含む) / ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ESを含む) / MPEG-2 AAC / PCM(Fs=32 KHz、44.1 KHz、48 KHz) 電池充電時間 約3 時間 電池持続時間 約7 時間( 付属リチウムイオン電池フル充電時) 関連記事 音切れを低減した高音質サラウンドヘッドホン――パイオニア「SE-DRS3000C」 SE-DIR2000C 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / オープンエアー型ダイナミックヘッドホン 伝送方式 非圧縮デジタル赤外線伝送 赤外線到距離 正面約10m 入力端子 光角型×2、同軸型×1、ステレオピンジャック×1 出力端子 光角型×1( スルー出力)、ヘッドホン出力端子 デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEX を含む)/ ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ES を含む)/ MPEG2 AAC / PCM 電池充電時間 約8 時間 電池持続時間 約20 時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時) 約29 時間( 単3 形アルカリ乾電池使用時) 約11 時間( 単3 形マンガン乾電池使用時) SE-DIR800CII 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / 密閉型ダイナミックステレオヘッドホン 赤外線到距離 正面約8 m 入力端子 光角型×1、同軸型×1、ステレオピンジャック×1 出力端子 ヘッドホン出力端子 デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEX を含む)/ ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ES を含む)/ MPEG2 AAC / PCM 電池充電時間 ? 電池持続時間 約20 時間( 付属ニッケル水素充電池フル充電時) 約29 時間( 単3 形アルカリ乾電池使用時) 約11 時間( 単3 形マンガン乾電池使用時) SE-DIR800C 商品説明ページ Amazon 楽天で検索 オークファン ヘッドホン 無線(ワイヤレス) / 密閉型ダイナミックヘッドホン 赤外線到距離 正面約8m 入力端子 光角型×1、同軸型×1、ステレオピンジャック×1 デコーダー ドルビーデジタル(サラウンドEX を含む)/ ドルビープロロジックII / DTS(DTS-ES を含む) / PCM 電池充電時間 ? 電池持続時間 約16時間(付属ニッケル水素充電池フル充電時) 約27時間(単3形アルカリ乾電池使用時) 約10時間(単3形マンガン乾電池使用時)
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色見本について 主に「鉄道模型趣味」誌や「鉄道ピクトリアル」誌、またその他インターネット上で収集した マンセル値などを基に「Munsell Color Palette」(https //pteromys.melonisland.net/munsell/)で変換したものです。 ※一部不明な色は写真からサンプリングして仮定するという、所謂「当てずっぽう」で色を出しておりますゆえご了承ください。 ※マンセル値やDIC色番号などのデータ募集しております。 使用上の注意 大雑把だけど許してね! 参考文献があるものについてはその文献を参考にマンセル値を集めていますが それでもわからないもの(掲載されていない、等)については手持ちの日塗工色見本帳(2021年L版)をもとに色を集めています。 そのため特にDIC番号についてはかなり大雑把に推定しています。 ……ああっ!バラストを投げないで!!浦賀水道に沈めないで!! あくまで「自分が納得する色」で塗装しよう! 一部塗料メーカーの日塗工色見本にもあるように「マンセル値で指定しないこと」という注意書きがありますが、 そもそもマンセル値そのものが「単なる指標」にすぎません。 ……面積効果、というものが塗料にはありまして、塗る面積が広いと明るい色に見えるそうです。 これは逆にNゲージなどの小さなスケールのモデルではマンセル値通りの色で塗ると面積が小さいためにかなり暗い色になるはずです。 なのでカラーチップはあくまで参考程度にしかなりません。 保存団体とかで「保存されている実車に塗装するよ」ってならまだしも、模型なら多少オーバーに調色しても問題ないはずです。 結局頼りになるのは自分の感性なんですよ、モデラーの皆さん…… 各資料の出版元、鉄道・バス・海運各社局、自衛隊、建機メーカー、塗料メーカーなどへの問い合わせはご遠慮くださいませ。 本ページ記載の色見本はあくまで個人的な趣味で収集しているものですので何卒ご理解くださいませ。 つかいかた 模型製作時の塗料の参考用として 参考資料として使っていただくのもありですが、「あくまで目安にすぎません」。 というのも、鉄道車両に限らずペンキというものは 「塗面積が広くなればなるほど明るく見える」という特性があるためです。 なので調色される際は「少し明るめに」「少し大げさ目に」色を作ってやるとよいかと思います。 架空鉄道の色づくりに 「うちの会社の赤色はこんな色かな」「青はこの会社のより緑っぽいかも」などなど 妄想される際に是非お役立てください……。(役に立つかこれ?) RailSim など 3DCGでの鉄道車両モデリングに 3DCGで鉄道車両をモデリングされる際に活用していただくと一番それっぽい色合いになってくれるかと思います。 そもそもマンセル記号というものは環境光下で測定するものであるため、 「仮想空間内に光源を持つ」3DCGの世界においては幾分見栄えの良いものとなりましょう。 モデリングの際には「当該モデルのマテリアル材質の反射を30に」「反射率を0.15に」(ともにメタセコイアでの場合) 設定してあげるといい感じの色合いになってくれるはずです。 各色票はPNG形式です。色票の上で「右クリック→名前を付けて画像を保存」でそのままカラーチップとして使うもよし、記載のRGB値を使ってテクスチャを作るもよし、自分だけの使い方を見つけましょう。 ※RailSimプラグイン(211系)への使用例(国鉄黄かん2号・緑15号・白3号・灰色1号・ねずみ色1号)。 用語集 マンセル値(マンセル記号) 1905年にアメリカの画家アルバート・マンセルが原型を作り、 1943年にアメリカ光学会なる団体が修正を加えたうえで正式な表色系とした 「マンセル・カラー・システム」で示される数値。 色相(Hue/ヒュー)・彩度(Value/バリュー)・明度(Chroma/クロマ)を数値化したものでHV/Cとも呼ばれる。 詳しい解説はWikipediaの「マンセル表色系」の項目を参照されたい。 なお日本語においては読み方があり、例題として国鉄のぶどう色2号(2.5YR 2/2)は 「にいてんごワイアール にのに」(または「にいてんごワイアール にパーに」)などと読む。 CMYK値 印刷用の表色系であり、色の三原色であるC(シアン)M(マゼンタ)Y(イエロー)に加え、 これらの三原色で作り出せない黒色であるK(キー)を加え四原色としたもの。 それぞれの色の数値を百分率(%)で表して色を決めていくというものである。 例えば「赤」を作りたければCMYK値は0/100/100/0としてやればよい。 sRGB値 国際電気標準会議(IEC)によって定められた画面表示用の標準色空間。 ディスプレイのメーカーや機種に関わらず同じ色を表示できるように決められたもので、 光の三原色すなわちR(レッド)G(グリーン)B(ブルー)の各色の数値を0から255までの間で表示するものである。 ちなみにsRGBのsとはスタンダードのこと。 DIC ディーアイシーと読む。これは印刷インキメーカーの名であり もともとは「大日本インキ化学工業」という社名の英語表記の頭文字をとって現社名としたもの。 「DIC-158」「DIC-120」などといった色番号はこのDIC社が発行する「DICカラーガイド」に記載されている 色番号からとったものである。 なお、「DIC-N〇〇」は「日本の伝統色」、「DIC-C〇〇」は「中国の伝統色」、 「DIC-F〇〇」は「フランスの伝統色」、「DIC-G〇〇」は「DICグレートーンカラーガイド」の番号である。 なお、ステンレス車両などに貼り付けるカラーフィルムはDICカラーの場合「ダイタック」というものが使われているようだ。 東洋インキCF こちらも日本の印刷メーカー「東洋インキ」の色番号であり、番号の頭にCFとついている。 かつては5000番台、8000番台が使われたが再度改番されて現在は「1050番」という5桁番号で管理されている。 ダイナカル 上述の東洋インキの関連会社である「トーヨーケム」が販売するカッティングシートの名称。 姉妹品に「ダイナカルサイン」があり、主にステンレス・アルミ車に多く使われる。 モディカル 「リンテックコマース」が販売するカッティングシートの名称。 Viewcal(ビューカル) 「桜井」が販売するカッティングシートの名称。 スコッチカル 「スリーエム ジャパン(旧:住友スリーエム)」が販売するカッティングシートの名称。 NOCS(ノックス) 「中川ケミカル」が販売するカッティングシートの名称。 DNTスーパーカル 「シンロイヒ」が販売するカッティングシートの名称。DNTとは大日本塗料の略であるが、これはシンロイヒが大日本塗料系列の会社であるため。 国鉄色 日本国有鉄道が制定した色である。 一般の鉄道ファンには鉄道車両向けの色(「国鉄車両関係色見本帳」で規定)がよく知られているが、 国鉄バスや鉄道連絡船、駅や列車のサインシステム、果ては橋桁まで専用の色見本帳が宛がわれており、 細かく管理されていた。日本全国に路線を持っていた国鉄だからこそ標準化を進めなければならなかったわけである。 なお車両関係の色見本帳は1956年に初版が発行され、1986年までの間に8回発行されていた。 日塗工(にっとこう) 社団法人「日本塗料工業会」。国内の塗料メーカーが集まってつくられた法人で、 日塗工番号とは同会の発行する「塗料用標準色見本帳」に記載されている番号のこと。 この色見本帳は2年ごとに新しい版が出ることとなっているが、これは色見本の色票が 「2年程度は退色しない」ように作られているため。初版は1954年発行。 BS 「British Standards」すなわち「英国標準規格」。 日本におけるJISのようなもので、色見本関係では一般建築塗料用の「BS2660」とその後継規格である「BS4800」、特殊用途用の「BS381C」がある。 RAL(ラル) ドイツにおける標準委員会のひとつである「Reichs-Ausschuß für Lieferbedingungen」(配送と品質保証のための国家委員会)のこと。 同会が制定した標準色が「RAL-Farbe」(RAL標準色)と呼ばれるもので、4桁の数字で管理される「RAL Classic」と、新たに登場した「RAL Design Colors」とに分かれる。 日本ではあまりなじみがないが、ドイツやオーストリア、スイス、ハンガリー、イタリアなどでは幅広く使われる。 台湾油漆工会 台湾の塗料メーカーが集まって作られた団体。日本でいうところの日塗工に近い立ち位置の団体と言える。 JIS(ジス) 「Japanese Industrial Standards」。産業標準化法という法令に基づいて作られた規格で、1949年以来「日本工業規格」と呼ばれてきたが、 2019年の法改正により現在は「日本産業規格」が正式名称となっている。なお英語表記は変わらず。 JIS慣用色名 JISが制定した「JIS Z8102」(物体色の色名)のこと。 鉱工業製品の物体色の色名のうち、特に表面色の色名について、2001年版(JIS Z8102:2001)では269色が規定されている。 ただしあくまで目安でしかなく、色名はそれを採用する企業や塗料メーカーによって当然違うので注意が必要である。 この規格自体はかなり古く、1957年制定版の規格である「JIS Z8102:1957」が現在確認できる資料としては最古と思われる。 JIS安全色 「JIS Z9101」(職場および公共エリアの安全標識)および「JIS Z9103」(安全標識の色)において規定される色。 「安全色」として「赤」「黄赤」「黄」「緑」「青」「赤紫」の6色が規定されており、また安全標識などで安全色を引き立てる「対比色」として「白」「黒」の2色が規定されている。 2018年にはカラーユニバーサルデザインの観点から色相や彩度などを変更した規格改定が行われている。 JIS配管色 「JIS Z9102」(配管系の識別表示)で規定されている。上述の安全色の他に、物質の識別表示色として7色、状態表示色(物質の流れる方向を示す)として「白」「黒」の2色が規定されている。 JIS航空色 「JIS W8301」(航空標識の色)で規定された航空事故防止用の標識の色。「黄赤」と「白」の2色が昼間障害標識の色として規定されている。黄赤は米国の連邦規格における「インターナショナルオレンジ」に近い色であり、その色名からわかる通り、類似の色は世界各国で使用されている。 車両技術 日本鉄道車輌工業会(鉄車工)が刊行する業界誌。 国内外の鉄道車両に関する技術情報が掲載されている。 車両の外部色・車両の外部色Ⅱ・車両の室内色 先述の「車両技術」の別冊である「車両工業デザイン11 車両の外部色」(1977年刊行)、「車両工業デザイン12 車両の内部色」(1980年刊行)、「車両工業デザイン14 車両の外部色Ⅱ」の各冊である。 業界向けの紙面ゆえに一般には流通することはないが、近年機芸出版社の「鉄道模型趣味」誌上において「車両の外部色・車両の外部色Ⅱ」および「電車の顔 実例の集録」(1971年刊行)を特集した企画が組まれている。 塗料の研究 関西ペイント社が刊行する業界誌。塗料に関する様々な研究報告が掲載されている。 最新版は関西ペイント公式サイトからPDF形式で閲覧できる。 車輌工学 車輌工学会が刊行していた業界誌で、主に国鉄車両に関する論文が掲載されていた。 工芸ニュース 1932年に商工省(現在の経済産業省の前身にあたる)工芸指導部による指導のもと刊行された業界誌。 戦時体制下にあっては「工芸指導」と名を変えたのち一時休刊したが、 戦後は通商産業省・工業技術院産業工芸試験所(IAI)および その後身である製品科学研究所(IPRI。現在の産業総合研究所・AISTの前身のひとつ)監修のもと、 1974年まで刊行されていた。 インターカラー インターナショナル・カラー。国際流行色委員会が毎年選定する「世界の流行色」のこと。
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コンパニオン 自分のパーティ4人とは別に同行可能なNPC。初期ステータスは決まっているが、経験値による成長などは自キャラクターと同様に行える。 アイテムの装備や持ち運びも変わりないが、アーマーとアクセサリ以外の外見変更アイテムは装着不可。 3人までコンパニオンを連れて行けるため、パーティは最大7人になる。 自パーティのステータスに応じてコントロール不可確率が決められ、勝手に行動することがある。 除隊させることができる。 同行していると随所でセリフを話す。 両立 (同時に加入) させることができなかったり、加入させてもストーリーの展開でいなくなったりするキャラクターもいる。 アンジェラ・デス C L A S S I C AP LV 8 1 6 4 6 4 2 10 14 ゲーム開始直後に仲間にでき、とてもステータスが高い。アンジェラの能力・スキルを前提とした自パーティを組むのも手。
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t02-035 名前:コンパイル :08/01/14 16 46 35 ID 8LDekdT7 誰もいなくなった運動場で、野球部員の山田誠司は玉拾いをしていた。空が黄金色 に染まり、寒気が肌を刺してくる中、他の部員と共にバケツへせっせと玉を放り込む。 まだユニフォームすら着せてもらえぬ一年生だが、いつかは甲子園の土を踏みたい などと思っていると、背後からマネージャーの岩田真紀がやってきた。 「誠司」 「どうした」 「悪いけど、先に帰ってて。私、用事残してるの」 「わかった」 真紀はそう言って踵を返し、部室がある方へ走っていった。同い年の幼なじみで、野球 好き。かつてはリトルリーグのチームでエースの看板を背負っていた真紀も今は野球 をやめ、選手を管理する道を選んでいる。 小柄な真紀はリトルリーグでしか通用せず、中学ではソフトボールへの転向も試みた が、選手として光る物は無かった。一方、誠司は中学に入るなり、野球部へ入った。夢 を諦めざるを得なかった真紀の代わりに、自分が頑張ろうと思ったからだ。そして、名門 といわれる野球の強豪校へ真紀と共に進んだ。それからまもなく一年が過ぎようとして いるが、誠司は今も玉拾いの位置に甘んじている。 運動場を均した後、誠司は一年生を代表して部室に後片付けが済んだ事を報告に行っ た。部室は狭く、ロッカーを利用できるのはレギュラーのみで、誠司のような者が中に入 る事は許されていないが、例外的に一人だけ自由に入れる人間がいる。 「山田です。後片付け終わりました」 部室の前で報告すると、中から誰かが帰ってよしと言った。誠司は扉の向こうに一礼し て、部室の前から去った。 t02-036 名前:コンパイル :08/01/14 17 18 54 ID 8LDekdT7 去り際、部室の中から笑い声が聞こえた。レギュラー達の大声と、もうひとつは女の 声だった。この野球部でレギュラー以外に部室へ入れるたった一人といえば、真紀 しかいない。そして週に一度か二度、真紀の帰りは遅くなる。誠司はそのまま帰ろう とはせず、裏口へ回った。壁をよじ登り、明かり取りのある場所へへばりついて誰に も悟られぬよう部室の中を覗いた。 狭い部室にレギュラー部員が数人、真紀を囲むように立っている。真紀は裸で、部 員も裸。膝をついた真紀は両手に男根を握り、可憐な唇にも男根を含んでいた。 部室には真紀の物と思しき衣服が散乱し、使用済みの避妊具がそこいらに放って ある。明かり取りから覗く誠司の耳にも真紀が男根を啜る音が届き、部員達の嘲笑 が脳に刻まれる。 「おらおら、手がお留守だぞ」 「あはっ、ごめんなさい」 男根を握っている部員に叱咤されると、真紀はおどけてみせた。 「おしゃぶりに夢中になっちゃって」 「お前は俺達の玩具なんだから、しっかり頼むよ」 「すみません」 真紀は部員達に媚びるような上目遣いをし、再び三本の男根に奉仕を開始した。 その間、手持ち無沙汰となった部員たちは真紀の乳房を弄った。華奢な体の割りに は二つの山は小高く、餅のような白い肌は揉み解されて紅に染まっている。 「おお……出るぞ、真紀」 口唇愛撫中の部員が腰をわななかせると、真紀は目を細めて男根を絞るように唇 を窄めた。そして、ごくり、ごくりと男根から放たれた子種を飲む。 t02-037 名前:コンパイル :08/01/14 17 49 56 ID 8LDekdT7 「ふーッ……凄く濃いね」 男根と唇を粘液が繋ぎ、真紀の口元は淫らに輝いている。子種を一気に飲み干した 幼馴染の姿を見ると、誠司は心臓を掴れるような悪寒に襲われた。 「俺もいくぞ」 「俺もだ」 手で愛撫されていた部員たちも達し、一時に白濁液が全身に注がれると、真紀は嫌 がる素振りも見せずに笑った。 「あはは。凄く出てる!笑っちゃうくらい出るね」 「真紀の手コキが巧みだからさ」 「もう、私の体に飽きてきたのかな、なんて思ってたけどね」 真紀は立ち上がり、短めに揃えた髪を手で梳いた。 「飽きるもんか、この体に」 部員が背後から真紀を抱きしめ、下半身を密着させた。真紀は自ら腰を前後に動か すと、淫らに笑う事で部員の望みに応えようとする。 「なあ、今日はケツの穴でやらせてくれよ」 「いいけど、これで甲子園に出られなかったら、承知しないわよ」 「やった。この前は嫌がってたもんな」 「あまりいい気分じゃないもの、あれ。でも、嫌いじゃないわ」 「よくわからないが、OKって事だよな」 「はまりそうで、ね。怖いのよ」 真紀は床に四つんばいとなり、尻を部員たちの方へ向けた。すぼまりはしっかりと 閉じており、まだ穢れを知らぬように見える。 「ゴムだけはお願いね」 「心得てるさ」 部員の一人が真紀の尻に乗り、腰を突き出した。 「うッ……」 「入っていくぞ」 「ああ……恥ずかしいけど、いいわ」 避妊具を装着した男根は、大した抗いも受けずにすぼまりの中へ埋まっていく。 t02-038 名前:コンパイル :08/01/14 18 15 43 ID 8LDekdT7 この時、壁にへばりついていた誠司の力はつき、明り取りから下に落ちた。しかし、 「ああ、いいッ!全員で、お尻を可愛がって……ああ……」 という真紀の叫びを聞き、中で何が行われているかを察する事は出来たのであっ た。 しばらくして一年生部員の間で、妙な噂が流れるようになった。 「マネージャーがこの前、男子トイレに連れ込まれる所を見たんだ」 ある一年生が、男子生徒数人と真紀が一緒に男子トイレに入って行く姿を見たと 言うのである。それを聞き、誠司の胸は痛んだ。 「そういえば、最近、顔出さないな、マネージャー……」 「不良の玩具らしいぜ……」 誠司自身もこの所、真紀とは顔を合わせていない。気にはかけていたが、レギュラ ー部員たちとの荒淫を見て以来、話しかける気には到底、ならなかった。 そしてある日、誠司がいつもの通り玉拾いをしている時の事。 「誠司」 背後から自分の名前を呼ぶのは、制服姿の真紀であった。 「ああ」 誠司には言葉がない。ただ、玉を拾うしかなかった。 「最近、どうしてるんだ。部に顔も出さずに」 「ちょっとね。またそのうち……」 しかし、誠司はその言葉を信じられなかった。むしろ、別れの挨拶のようにすら思 える。 「誠司は野球頑張ってね」 「ああ」 それだけ言葉を交わすと、真紀は校門の方へ走って行った。その先には改造バイク が何台も並び、見るからにやさぐれた輩が何人も立っている。そして真紀はそのうち の一台にまたがり、男と一緒に去って行った。 「くだらねえ!」 玉を拾っていた誠司は急に何もかもが嫌になった。玉の入ったバケツを放り出し、 運動場で大の字になると、流れて行く黄金色の雲ばかりを見ていた。 おすまい
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[基本データ] ホイールべース:80mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:4 1、5 1、6.4 1、8.75 1、11.2 1 (※) 使用カウンターギヤシャフト:ツバつき ターミナル:C型(フロントはB型、リヤはA型と共通) 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):?g 詳しくは ミニ四駆グレードアップパーツマッチングリスト(ギヤ比) を参照 [概要] TYPE-1の後継シャーシ。 基本設計はTYPE-1と同じになっているが、TYPE-2のいいところを幾つか詰め込み、それ以外でも改善点が多い。 TYPE-1と比べて 軸受けに6mmベアリングが無加工で取り付けられる カウターシャフトが固定される構造になっているので、精度がかなり上がっている モーターカバーの噛み合わせが良くなったので、カバーが外れるトラブルはかなり減っている フロントのバンパーのビス穴が倍の4つ(片側2つ)に増えた サイドガードにローラーの取り付けができる 軽量化・冷却用の肉抜きがされている スリックタイヤの採用が増えた(シューティングスターやライジングバードなど、一部はまだスパイクタイヤ) 4 1のコンペティションギヤが使える (右がオリジナル。左は再販版) 駆動形の精度がある程度改善 リヤースキッドローラーセットのアタッチメントを使えば一点止めリヤローラーステーが装着可能 しかしボディキャッチ基部の根元が微妙に盛り上がっているため、物によっては干渉するので取り付け不可能 などの利点が増えた。 でもやっぱりTYPE-1系列なので早くしようと思ったら大変。 (左がTYPE-3、右がTYPE-1) しかも変にギヤを削ったりするとかえって遅くなったりするorz ベアリングを取り付けられるようになったのはいいが、シャーシ左側のベアリング取り付け基部はベアリングを完全に固定できないため(ギヤカバーとシャーシで挟み込む構造なので、どうしても隙間ができる)、ドライブシャフトがブレるという問題がTYPE-1のころから改善されていない(ただベアリングを取り付けられるようになった分だけブレはマシになっている)。 また、TYPE1と同じくホイールも現在主流のものとは規格が違う専用のものが付属している。 子供達に「何コレ?」と言われるのもTYPE-1と変わらず・・・ 上記の通りリヤローラーをつけたい場合にはリヤースキッドローラーセットが必要になる。 しかしリヤースキッドローラーは取り付け基部がユルいため走らせているとステーがどんどん曲がっていく、という問題がある。 リヤースキッドローラー付属のアダプタを使えば他の1点止めリヤステーも取り付け可能だが上記の通り物によっては取り付け不可能な上に、取り付けはできても走らせている間に位置がズレていくので位置調整と補強は必須。 ミニ四駆グレードアップパーツセット クラシックVol.3で入手可能。 ※TYPE1同様にリヤローラースタビセットも装着可能。 ちなみに下記のキットに入っているTYPE3シャーシは、ポリカーボネイト混合ABS樹脂製。 ダッシュ1号 皇帝タイプ3シャーシ仕様 スペシャルキット ダッシュ01号 超皇帝スペシャルキット 以下、その他カラーバリエーション ブラック 一番標準的な色。大抵の車種ではこれ。 ミニ四駆限定シリーズ ダッシュ1号・皇帝 (エンペラー) タイプ3シャーシ仕様 スペシャルキット などで採用されているものはポリカABS製の強化タイプ。 またそれ以前にも、2009年のニューイヤーミーティングで発売された福袋に入っていたテストショットと思しきグラスファイバー入りブラックが確認されている。 硬度は高いが硬すぎてバンパーが折れやすい。 レッド ライジングバードにて採用された色。
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SO1、 SO2 の 2 つ出力端子にサウンドチャンネルが接続されます。 また、カートリッジの入力端子 Vin にも接続されます。 どちらの出力端子に接続することもできます。 ゲームボーイは 4 つの方法でサウンドを再生します。 スイープとエンベロープの付いた矩形波 エンベロープの付いた矩形波 波形 RAM 上の波形パターン エンベロープの付いたホワイトノイズ 4 つのサウンドはそれぞれ独立して制御でき、出力端子別にミックスできます。 サウンドレジスタに値をセットすることで、サウンドを再生します。 (スーパーゲームボーイでは 2.4% 高い周波数の音が鳴ります。) サウンドチャンネル 1 - 矩形波とスイープ FF10 - NR10 - チャンネル 1 スイープレジスタ (読み込み/書き込み可能) Bit 6-4 - スイープ時間 Bit 3 - スイープ増加/減少 0 加算 (周波数増加) 1 減算 (周波数減少) Bit 2-0 - スイープシフトの値 (n 0 - 7) スイープ時間 000 スイープオフ - 周波数変化なし 001 7.8 ms (1 / 128 Hz) 010 15.6 ms (2 / 128 Hz) 011 23.4 ms (3 / 128 Hz) 100 31.3 ms (4 / 128 Hz) 101 39.1 ms (5 / 128 Hz) 110 46.9 ms (6 / 128 Hz) 111 54.7 ms (7 / 128 Hz) FF11 - NR11 - チャンネル 1 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR14 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF12 - NR12 - チャンネル 1 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF13 - NR13 - チャンネル 1 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR14 (FF14) で指定する。 FF14 - NR14 - チャンネル 1 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR11 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 2 - 矩形波 このチャンネルは チャンネル 1 と同じように動作しますが、スイープレジスタがありません。 FF16 - NR21 - チャンネル 2 サウンド長/波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 7-6 - 波形パターンデューティ比 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長の値 (書き込み専用) (t1 0 - 63) 波形デューティ比 00 12.5% ( _-------_-------_------- ) 01 25% ( __------__------__------ ) 10 50% ( ____----____----____---- ) (通常) 11 75% ( ______--______--______-- ) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR24 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF17 - NR22 - チャンネル 2 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンドなし) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF18 - NR23 - チャンネル 2 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 上位 3 ビットは NR24 (FF19) で指定する。 FF19 - NR24 - チャンネル 2 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR21 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 131,072 / (2048 - x) Hz サウンドチャンネル 3 - 波形出力 このチャンネルは、デジタルサウンドを出力するために使用されます。 サンプルバッファ (Wave RAM) は 32 個までの制限があります。 Wave RAM を矩形波で初期化すると、通常の音も出力することができます。 このチャンネルでは、音量エンベロープレジスタはありません。 FF1A - NR30 - チャンネル 3 サウンド on/off (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンドチャンネル 3 OFF (0 = 停止、 1 = 再生) (読み込み/書き込み可能) FF1B - NR31 - チャンネル 3 サウンド長 Bit 7-0 - サウンド長 (t1 0 - 255) サウンド長 = (256 - t1) * (1 / 256) 秒 この値は NR34 のビット 6 がセットされた時にのみ使用されます。 FF1C - NR32 - チャンネル 3 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 6-5 - 出力レベルの選択 (読み込み/書き込み可能) 出力レベルは次の値を取ります。 0 ミュート (サウンドなし) 1 音量 100% (波形パターン RAM 内の、そのままの波形を出力) 2 音量 50% (波形パターン RAM の値を、右に 1 回シフトした値を出力) 3 音量 25% (波形パターン RAM の値を、右に 2 回シフトした値を出力) FF1D - NR33 - チャンネル 3 周波数下位データ (書き込み専用) 11 ビットで表される周波数の、下位 8 ビットのデータ (x)。 FF1E - NR34 - チャンネル 3 周波数上位データ (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリスタート) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続の切り替え (読み込み/書き込み可能) (1 = NR31 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) Bit 2-0 - 周波数の上位 3 ビット (x) (書き込み専用) 周波数 = 4,194,304 / (64 * (2048 - x)) Hz = 65536 / (2048 - x) Hz FF30-FF3F - 波形パターン RAM 任意のサウンドデータを書き込みます。 この保存領域のデータは、 32 個の 4 ビットサンプルとして使用されます。 上位 4 ビットが先に再生されます。 サウンドチャンネル 4 - ノイズ このチャンネルは、ホワイトノイズを出力するために使用されます。 FF20 - NR41 - チャンネル 4 サウンド長 (読み込み/書き込み可能) Bit 5-0 - サウンド長データ (t1 0 - 63) サウンド長 = (64 - t1) * (1 / 256) 秒 長さの値 (t1) は、 NR44 のビット 6 がセットされた場合にのみ使用されます。 FF21 - NR42 - チャンネル 4 音量エンベロープ (読み込み/書き込み可能) Bit 7-4 - エンベロープの初期音量 (0 - 0Fh) (0 = サウンド無し) Bit 3 - エンベロープの方向 (0 = 減少、 1 = 増加) Bit 2-0 - エンベロープスイープの数 (n 0 - 7) (0 の場合、エンベロープ操作を停止) 1 ステップの長さ = n * (1 / 64) 秒 FF22 - NR43 - チャンネル 4 多項式のカウンタ (読み込み/書き込み可能) 指定された周波数で、音量がランダムに高くなったり、低くなったりします。 高い周波数を指定すると、ノイズがソフトになります。 ビット 3 がセットされた時、出力されるサウンドはより正常っぽくなります。 周波数によってはノイズというより、矩形波っぽくなります。 Bit 7-4 - クロック周波数のシフト値 (s) Bit 3 - カウンタステップ/幅 (0 = 15 ビット、 1 = 7 ビット) Bit 2-0 - 周波数を割る数 (r) 周波数 = 524,288 Hz / r / 2 ^ (s + 1) (r = 0 の場合、 r = 0.5 が代わりに使われます) FF23 - NR44 - チャンネル 4 カウンタ/連続; 初期化 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - 初期化 (1 = サウンドのリセット) (書き込み専用) Bit 6 - カウンタ/継続のいずれか選択 (読み込み/書き込み可能) (1 = NR41 で指定された長さが経過した後、出力が停止される) サウンドコントロールレジスタ FF24 - NR50 - チャンネルコントロール / ON-OFF / 音量 (読み込み/書き込み可能) 音量の値は左・右のサウンドの、マスターボリュームを指定します。 Bit 7 - SO2 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 6-4 - SO2 出力レベル (音量) (0 - 7) Bit 3 - SO1 端子への Vin 出力 (1 = 有効) Bit 2-0 - SO1 出力レベル (音量) (0 - 7) Vin 信号は、カートリッジのバスから受け取ります。 Vin 信号を使用することで、ゲームボーイ内部の 4 つのチャンネルに追加で、 外部ハードウェアからの 5 個目のチャンネルを提供することができます。 この機能は、おそらくどのゲームにも使用されていません。 FF25 - NR51 - サウンド出力端子の選択 (読み込み/書き込み可能) Bit 7 - サウンド 4 を SO2 端子へ出力 Bit 6 - サウンド 3 を SO2 端子へ出力 Bit 5 - サウンド 2 を SO2 端子へ出力 Bit 4 - サウンド 1 を SO2 端子へ出力 Bit 3 - サウンド 4 を SO1 端子へ出力 Bit 2 - サウンド 3 を SO1 端子へ出力 Bit 1 - サウンド 2 を SO1 端子へ出力 Bit 0 - サウンド 1 を SO1 端子へ出力 FF26 - NR52 - サウンド ON/OFF サウンドを使用しない場合、このレジスタへ 00h を書き込むことで、消費電力を 16% 減らすことができます。 ビット 7 をクリアしてサウンドを無効にすると、サウンドレジスタの値を全て破棄します。 また、サウンドを無効にすると、 FF26 以外へのサウンドレジスタにアクセスすることができなくなります。 Bit 7 - 全てのサウンドを ON/OFF (0 サウンド用の回路を停止する) (読み込み/書き込み可能) Bit 3 - サウンド 4 ON フラグ (読み込み専用) Bit 2 - サウンド 3 ON フラグ (読み込み専用) Bit 1 - サウンド 2 ON フラグ (読み込み専用) Bit 0 - サウンド 1 ON フラグ (読み込み専用) このレジスタのビット 0 - 3 は読み込み専用で、書き込みしても有効・無効を切り替えることができません。 これらのフラグは、 NR14 - NR44 のビット 7 にある、初期化フラグによってリスタートされた時に設定されます。 サウンド長分のサウンドが消失するまで、これらのフラグがセットされます (有効になっている場合)。 音量エンベロープが 0 になるまで減衰した時に、フラグが OFF になるわけではありません。